sexta-feira, 29 de junho de 2012

Tornando os Monstros Misteriosos

Lembra da primeira vez que você jogou RPG? Quando o mestre do jogo descreveu uma criatura estranha, um monstro, algo que nunca vimos e disse que aquilo era um Orc? Não tínhamos ideias pré-concebidas de como aparenta cada uma das criaturas bizarras que nossos aventureiros podiam encontrar. Eramos como eles próprios, novatos, inexperientes, explorando um mundo misterioso, cheio de monstros terríveis e tesouros perdidos. Era uma sensação muito legal, não era? De algo novo, misterioso e desafiador.

Uma maneira de resgatar esse sentimento é tornar os monstros diferentes, misteriosos, estranhos novamente. Quando menos os jogadores souberem sobre essas criaturas, mais fantásticas, terríveis e desafiadoras elas vão ser, mesmo que a ficha de estatísticas dela seja a mesma de um goblin. Se pararmos para pensar, nos mundos em que geralmente jogamos, não há maneiras de difundir conhecimento como temos nos dias atuais. Aqueles sábios que detém o conhecimento sobre os mistérios do mundo são raríssimos e não compartilham o que sabem tão facilmente. Não há bibliotecas cheias de tomos que descrevem como é a geografia, a sociedade e os habitantes de uma região próxima. Aliás, a imensa maioria da população é analfabeta e os livros, que são raros, demoram anos para serem escritos, afinal, não há imprensa.

quinta-feira, 28 de junho de 2012

O Grupo Morreu, e Agora?

As vezes acontece, em um combate desafiador o grupo de aventureiros é derrotado e morre. Pode ser culpa dos dados, que não colaboraram, de uma escolha infeliz de estratégias, da má administração dos recursos ou do péssimo hábito de alguns aventureiros de achar que são invensíveis. E aí, se isso acontecer, o que poderíamos fazer?

Muitos jogadores, com certeza, ficariam frustrados, sentiriam que perderam algo importante, ou até que foram roubados, achando que o mestre fez aquilo de propósito (raramente alguém vai admitir que não deveria ter enfrentado o Dragão). Alguns mestres se setiriam culpados, achando que podia ter evitado aquilo e agora o jogo acabou, infelizmente. Mas peraí, o jogo não precisa acabar. Essas situações podem ser realmente um tragédia, mas podem trazer algumas possibilidades interessantes para histórias e aventuras.

quarta-feira, 27 de junho de 2012

RPG é um Jogo Sério para Você?

Esse não é um post de dicas, mas de reflexão, de discussão e bate-papo. RPG é um jogo cooperativo, onde o objetivo principal não é ganhar (no sentido normal da palavra, que denota um ganhador e um perdedor), mas sim se divertir com amigos, conhecidos ou até mesmo com estranhos que sentam a uma mesa conosco para rolar dados e participar de uma história em que todos participam de sua criação (em maior ou menor grau).

Acontece que essa diversão pode ser alcançada de maneiras diferentes, dependendo do gosto e da disposição de cada um dos participantes. Alguns jogadores não querem nada além de monstros para derrotar e tesouros para recuperar. Outros querem participar de uma construção coletiva de uma história onde cada um interprete fielmente seu personagem, quase como em um teatro. Já outros querem apenas se divertir, dar algumas risadas e jogar um jogo com seus amigos. Nenhuma das três formas, ou qualquer outra, está mais certa ou mais errado do que a outra, na minha opinião, mas acho que é importante que saibamos que pessoas diferentes esperam coisas diferentes de uma mesma mesa de jogo.


terça-feira, 26 de junho de 2012

Kids & Dragons - Diversão, Tesouros e Glória para a Garotada!


Há um tempo, o autor do blog Cube of Quazar, Jimm Johnson, fez uma adaptação das regras básicas de Dungeons & Dragons para jogar com seus filhos e os amiguinhos deles. A ideia deu tão certo e ficou tão divertido e intuitivo que contagiou muita gente pelo mundo. Aqui pelo Brasil não foi diferente.

A galera da lista de discussão do Old Dragon (que é muita boa, diga-se de passagem), se empolgou com a ideia e resolveu dar uma expandida, modificada e aprimorada na versão do Jimm, fazendo uma nova versão, totalmente em português e com ilustrações super legais e regras mais claramente explicadas. Tudo isso com o aval do Jimm!

Assim, Guilherme Nascimento (do blog Flying Apes) e Igor Moreno (autor do Space Dragon) passaram algumas semana preparando esse material totalmente gratuito, bem organizado e super simples para você usar, introduzindo um filho, filha, sobrinho ou sobrinha a esse maravilhoso e divertido hobby de matar dragões, salvar princesas e acumular tesouros. Além disso, esse joguinho serve para apresentar o RPG para sua namorada, esposa, amiga e conhecidos que sempre tiveram curiosidade mas acham todas aquelas regras assustadoras ,e aqueles livros grandes demais. Ou então para você levar o jogo na mochila e narrar uma aventura rápida aonde quer que você esteja. O Kids & Dragons tem mil e uma utilidades, assim como sabão em uma aventura de fantasia medieval!

segunda-feira, 25 de junho de 2012

Engenharia de Masmorras - Lendas e Rumores

Masmorras não são lugares comuns, corriqueiros, dos quais existem centenas de outros iguais. Cada masmorra é diferente da outra e tem uma história própria ou, pelo menos, é assim que elas deveriam ser. Por isso, quando estiver criando a sua pense na sua história, em como ela é diferente das outras ruínas comuns, que lendas e rumores foram criados em cima dela e porque ela atrairia aventureiros mas manteria afastado as pessoas comuns.

Pode parecer o suficiente colocar um NPC na frente dos personagens, talvez um lorde local ou um fazendo, oferecendo uma recompensa para que os aventureiros entrem na masmorra e consigam algo para eles, mas uma aventura subterrânea realmente interessante vai pedir mais do que uma simples recompensa monetária. Outra coisa deveria atrair os aventureiros para lá, nem que seja apenas o mistério de um lugar evitado a dezenas de gerações, nem ninguém se lembrar por que. Se o local for realmente importante, as pessoas ao redor, e até mesmo em regiões distantes, vão falar sobre ele, sobre sua história, sobre suas lendas. Se for um lugar lendário e esquecido, haverão sinais de que há algo lá em lugares distantes, reinos vizinhos e até mesmo em outros continentes, como antigos mapas, histórias esquecidas, moedas de uma cidade que ninguém se lembra.

sábado, 23 de junho de 2012

Resenha - Space Dragon - Ficção Científica Old School

Elgrin era o capitão da nave Valquíria Azul, conhecida por ir onde nenhuma outra nave com capitães sensatos aceitavam ir. Desta vez, ele e sua tripulação foram contratados para averiguar o paradeiro da nave Toupeira X13 que desapareceu desde que entrou no sistema solar de Xeonar. Os últimos sinais enviados pela nave foram nos arredores da sexta lua de Ghundis, uma lua tomada por uma selva estranha de animais e plantas pouco conhecidos.

Ao se aproximarem da pequena lua, Brolar, o navegador da nave detectou um sinal que parecia ser de uma nave, similar a que buscavam, a alguns quilômetros de distância. Ao chegarem no local indicado, viram que realmente se tratava da Toupeira X13, mas a nava estava bastante avariada. A tripulação, então, resolver descer e olhar de perto o que acontecera. Viram sinais de uma batalha e haviam flechas e outras armas primitivas pelo chão. Além disso, um rastro de diversas pegadas, nem todas humanas saiam dos arredores da nave e adentravam a selvagem floresta da lua. Eles não sabiam exatamente o que acontecera, mas pelo menos já sabiam onde deviam ir e o que esperar.

quinta-feira, 21 de junho de 2012

Encontros de RPG nesse final de semana no Rio!


Esse final de semana no Rio de Janeiro vai ser marcado por muitos rolamentos de dados! O cenário RPGístico da capital fluminense está bombando, com vários grupos de jogadores se organizando para ajudar a promover o hobby e simplesmente para se integrarem e conhecerem novos jogadores, novos jogos e se divertir com isso. Vão acontecer dois encontros de jogadores de RPG para você ir jogar e se divertir.  Os dois são encontros totalmente gratuitos, mesmo contanto com apoio de lojas comerciais. 

Nesse sábado, dia 23 de junho, vai rolar mais um encontro do pessoal do blog Saia da Masmorra. O encontro, do mesmo nome, é focado em mesas de sistemas variados e incomuns. Raramente você vai encontrar mesas de D&D (principalmente as edições mais recentes), Storyteller, e outros sistemas mais populares. Em compensação você vai ter a oportunidade de conhecer jogos muito legais que você nunca ouviu falar, jogos que já ouviu falar mas nunca viu ninguém jogando e, até mesmo, jogos caseiros feitos por mestres malucos! Lá já rolou Warhammer, The One Ring, Marvel SAGA, Cat, Paranóia, It Came from the Late Late Show, e vários outros. Esse mês eu vou levar o The One Ring novamente para mais uma aventura One-Shot. Pelo que fiquei sabendo vai rolar uma mesa de Cadillacs and Dinosaurs e Marvel Heroic Roleplaying também (e provavelmente outras que não tenho conhecimento). O clima lá é bem informal, galera sempre simpática, sempre tendo espaço para mais um.


quarta-feira, 20 de junho de 2012

Acertando em cheio com aventuras "One-Shot"

Aproveitando que o assunto foi levantando pelo ótimo post do Luciano do Mundo Tentacular e pelo excelente VideoCast dos Ludonautas, achei que seria legal se eu falasse um pouco sobre aventuras "One-Shot", seu planejamento e preparação. Com certeza vou acabar repetindo algumas dicas dadas anteriormente (seja no post do Luciano, seja no VideoCast dos Ludonautas) mas tenho outras coisas a acrescentar nessa área também.

Primeiramente, vou dizer o porquê do meu gosto por esse tipo de aventura. Eu gosto de conhecer coisas novas, sejam sistemas novos, ambientações novas, estilos de jogar diferentes e pessoas diversas. Esse tipo de jogo me permite fazer justamente isso. Assim, eu posso pegar jogos que eu queira experimentar e jogar sem me comprometer a uma campanha longa. Além disso, essas experiências vão me dar uma base para uma futura campanha ou futuras modificações de regras e cenários. Para as pessoas que gostam de customizar os seus jogos, alterar regras, misturar cenários, sistemas e estilos, aventuras One-Shots são um prato cheio também. 

terça-feira, 19 de junho de 2012

Sorte e Azar no RPG

A sorte ou o azar de um herói pode fazer a diferença entre o sucesso e o fracasso. Pelo menos, em quase todo RPG é assim, já que os dados podem decidir o resultado de ações decisivas no história. Mas será que existe personagens mais sortudos, abençoados, ou iluminados do que outros, como na literatura que inspira esses nossos jogos? Halflings tem a fama de serem abençoados pela deusa da sorte, ladrões barganham com ela diariamente e alguns personsagens, não importa o que aconteça, parecem estar sempre com uma maré de azar.

Alguns jogos, como o Aventuras Fantásticas Avançado (Dungeoneer, Advanced Fighting Fantasy) e o Dungeon Crawl Classics RPG, possuem uma característica nos personagens denominada Sorte, e a utiliza para refletir essa diferenciação entre as pessoas. Assim, alguns personagens, seja pela origem, seja por ter nascido sobre um certo alinhamento estrelar, seja por ele ter sido amaldiçoado por um deus, tem mais sorte ou azar do que outras pessoas, e isso é refletido nessa característica mecânica do jogo. Vamos dar uma olhada em como cada um desses dois jogos lidam com isso?

segunda-feira, 18 de junho de 2012

Viajens e Jornadas - Aventuras na Estrada


Pode parecer título de filma de Sessão da Tarde, mas não é. Viagens são comuns em aventuras de RPG e muitas vezes a aventura pode ser simplesmente chegar a algum lugar. Quase sempre o artefato que os aventureiros buscam se encontra em uma ruína distante, a princesa capturada fora levada para o reino vizinho, o mapa misterioso leva até uma ilha desconhecida no oceano. Ou mesmo, a aventura pode ser chegar até algum lugar, seja como guardiões de uma rainha élfica em peregrinação ou como simples guardas de uma caravana.

Esse percurso, de um ponto ao outro no mundo de campanha, pode ser uma oportunidade valiosa para se desenvolver melhor o cenário, introduzir novos personagens, conhecer novos locais e ter outras aventuras em paralelo. Lembre-se que, principalmente em mundo de fantasia medieval, poucas pessoas viajam para longe de suas casas e os aventureiros são a principal fonte de contato deles com o mundo exterior. Esse contato pode ser bem vindo, ignorado ou até mesmo indesejado, dependendo do lugar em que estejam.

sábado, 16 de junho de 2012

Free RPG Day & Corruption - Um Retroclone Sombrio e Grátis!

Essa postagem vai ser bem rápida. Para quem não sabe, hoje, 16 de junho, é o Free RPG Day de 2012. Esse dia foi criado para incentivar jogadores a irem nas lojas de jogos de suas cidades para conhecer novos produtos, jogar novos jogos e ganhar coisas de graça.

O evento é patrocinado por diversas editoras e companhias de RPG, inclusive a Paizo do Pathfinder, a Wizards of the Coast do D&D e a Goodman Games do Dungeon Crawl Classics. E essas companhias levam a diversas lojas participantes produtos gratuitos para serem doados a jogadores e mestres que participarem do evento.

A ideia é muito boa, muito bonita, muito legal mas tem um porém. Isso acontece lá fora, e por aqui? E na Terra Brasilis? Eu, infelizmente, não estou sabendo de nenhuma loja brasileira participante desse evento e nenhuma editora nacional que esteja participando também como patrocinadora. Seria algo bem legal de se ter por aqui, mas por enquanto ficamos só babando as coisas lá de fora.

Crônicas da Terceira Era - Olho de Alghuir - Parte III


Com o passar dos dias, as noites naquela região pareciam se tornar cada vez mais longas, e as horas de claridade cada vez menores. Os companheiros já estavam a dias vagando quase sem rumo pelos Campos de Lis e a influência sinistra do local era sentida por cada um. Eles andavam silenciosos, cabisbaixos e quando paravam ficavam olhando para as névoas ao redor deles, procurando algo que não estava ali.

Depois de cinco dias penetrando os interiores daquele lugar, eles chegaram até uma colina onde havia uma gigantesca árvore escura. Ali parecia ser um bom lugar para se passar a noite e, talvez, conseguissem uma visão melhor do terreno lá de cima. A árvore era uma das maiores que viram naqueles campos, quase do tamanho das árvores da Floresta de Mirkwood. Suas folhas eram de um verde escuro e seu tronco um marrom acinzentado. Os aventureiros não sabia por que, mas se sentiram atraídos por ela.


sexta-feira, 15 de junho de 2012

Pontos de Experiência, Interpretação, Desafios... Devaneios

Praticamente, em todos os RPGs, os personagens dos jogadores evoluem, se tornam mais fortes, mais poderosos, mais ágeis, ao longo do jogo. Alguns sistemas usam níveis para demonstrar essa evolução, outros usam um total de pontos acumulados, outros usam uma cadeia de títulos em uma organização, e outros usam apenas coisas novas que você vai adicionando ao personagem. Mas, na maioria dos casos, todos eles usam alguma espécie de pontuação para medir essa progressão, que é conseguida durante o jogo de diversas formas.

É sobre essas formas de se conseguir esses pontos, que vou chamar de pontos de experiência (XP), que vai ser essa postagem. Há diversas maneiras de premiar esses pontos aos personagens e cada sistema tem um método padrão para fazê-lo. Isso não quer dizer, entretanto, que você deve seguir exatamente a fórmula apresentada pelo módulo básico do seu jogo. Aliás, é muito saudável que você altere as coisas para ir mais ao encontro do seu gosto e do seu grupo. Abaixo vou descrever alguns métodos mais comuns para atribuir pontos de experiência aos personagens, para depois divagar um pouco sobre elas.

quinta-feira, 14 de junho de 2012

Enigmas e Charadas - Charadas Mortais

Enigmas, quebra-cabeças, charadas e outros desafios mentais eram atrações garantidas em diversas aventuras antigamente, mas cada vez mais eu tenho visto o seu número diminuir. Por esse motivo comecei uma série de postagens com esses elementos para serem utilizados em qualquer jogo, já que a sua mecânica não tem nada a ver com regras de RPG e sim com simples lógica, raciocínio e percepção

O objetivo é disponibilizar esses "quebra-cucas" para serem usados em qualquer mesa para desafiar seus jogadores e não os dados que eles rolam. No entanto, apesar desses desafios serem construídos para serem resolvidos sem a necessidade de se envolver a mecânica de cada sistema, o mestre pode, se quiser, dar dicas para aqueles personagens que possuem alguma perícia, habilidade, talento ou algo parecido, apropriado à situação.

terça-feira, 12 de junho de 2012

Pontos de Partida - Romance


Em homenagem ao dia dos namorados, a postagem de hoje do Pontos de Partida será com ideias de aventuras que envolvam romance. Paixão, amor, ciúmes e, até mesmo ódio gerado por meio desses sentimentos sempre foram motivações para aventuras. Aliás, eu já escrevi uma postagem aqui em como usar esse tema de uma forma mais adulta na sua mesa, propondo o romance como uma espécie de exploração e superação de desafios (veja a postagem aqui).

O amor leva as pessoas a fazerem coisas que nem elas mesmo se imaginavam capazes. Mocinhos podem virar bandidos, vilões podem se redimir dos seus feitos e heróis podem surgir motivados por uma paixão. Apesar disso, era comum, antigamente, que as pessoas se casassem e se unissem por vontades externas a elas. Seguir seu coração era apenas para poucas pessoas, ou com muito poder, ou com muita coragem, ou estupides. Mas que belas aventuras podem acontecer com aqueles que escolhem esse caminho não é?

segunda-feira, 11 de junho de 2012

Enigmas, Armadilhas e Problemas nos RPGs

"Ou você resolve essa equação ou eu devoro o seu cérebro."
Não é novidade para ninguém que eu gosto de desafios diferentes nos meus jogos além de criaturas. Volta e meia publico aqui uma série chamada Enigmas e Charadas com problemas e desafios para serem utilizados nos RPGs. Mas uma coisa que eu ainda não fiz foi falar da sua utilização na mesa de jogo. O porque de eu achar legal usar esse tipo de obstáculo e como eu acho que eles devem ser usados.

Enigmas, Armadilhas e Problemas lógicos podem ser uma ótima adição a RPGs se usados de maneira correta. Eles trazem uma variação ao jogo que, na maioria das vezes, é bem vinda. Jogar dados para resolver todos os desafios de um jogo pode funcionar para algumas pessoas, mas para outras ter a chance de resolver uma situação de outra forma é bastante divertido. Outro motivo para usar esse tipo desafio é fazer os jogadores pensarem da maneira diferente e se sentirem bem consigo mesmos fazendo isso. Bem ou mal, esses problemas lógicos e enigmas estimulam a inteligência e o pensamento criativo, que já andam lado a lado com o nosso hobby.

domingo, 10 de junho de 2012

Crônicas da Terceira Era - Olho de Alghuir - Parte II


Lá estavam eles, na beira do Grande Rio das Terras Ermas, frente aos amaldiçoados Campos de Lis. O rio estava caudaloso e feroz naquele ponto e dificilmente conseguiriam cruzá-lo a nado. No entanto, Balared sabia que, muito tempo atrás, haviam comunidades vivendo a beira do rio nessa região. Era possível que em alguma delas uma ponte tivesse sido construída e, com sorte, ela ainda estaria de pé.

A companhia rumou para o sul, descendo, junto como rio, colinas verdes e vales floridos, até que avistaram uma vila em ruínas. Mas não era uma vila qualquer, aquelas construções não tinham sido feitas por homens, mas por um povo que vivera ali há dois mil anos, hobbits. As casas eram pequenas e algumas delas construídas como tocas dentro das colinas ao redor. A vila ocupada as duas marges do Anduin e uma ponte de madeira e pedra se estendia, ainda inteira sobre o rio. Aquela visão deixou Pêpe bastante intrigado e ansioso por explorar o local, mas Elmara achou que seria mais sábio que averiguassem primeiro se não havia inimigos por ali. Pelo que puderam observar da pequena vila, o melhor lugar para um sentinela ficar seria em um velho silo de grãos, quase a beira da corrente d'água. Pêpe e Aerandir, os dois aventureiros mais rápido e silenciosos, contornariam as colinas para se aproximarem do silo pelo sul e Balared, Klandrin e Elmara desceriam um a colina ali para adentrar a comunidade pelo que parecia ser a rua central.


sábado, 9 de junho de 2012

6 Dicas Para Combates Mais Interessantes

Os combates podem não ser a parte central de sua campanha, mas sem dúvida haverá combates em quase todo jogo de RPG. Muita vezes, é por meio deles que a trama se resolverá, e muitos outros conflitos estarão entre os personagens e seu objetivo final. Mas para que esses encontros não se tornem repetitivos é preciso fazer com que algumas características e circunstâncias os diferenciem, e é para isso que essa postagem serve.

Abaixo serão apresentadas seis dicas para deixar os encontros mais diversificados, evitando que a monotonia da rolagem de dados em um aposento de 10 por 10 metros contra o orc que guarda o baú tome conta da sua mesa. É claro que nem todo confronto precisa acontecer em circunstâncias fantásticas, em ambientes de tirar o fôlego e sobre a influência do clima, do terreno e de magia. Se tudo for fantástico, o tempo todo, nada será, nada se destacará. Assim, fatalmente, alguns combates serão simples, para que aqueles que não forem se tornem memoráveis.

sexta-feira, 8 de junho de 2012

Qual a importância da estória na sua mesa?

O conceito básico de um jogo de RPG é um grupo de amigos que se reúnem para se divertir, contando uma história construída em conjunto. Acontece que isso pode acontecer de diversas formas, alguma com mais influencia da aleatoriedade e dos jogadores e outras com menos influencias externas, em que o narrador guia os personagens por uma trama bem amarrada.

Em termos de jogo, esses dois tipos podem ser representados em seus extremos pelos termos "Sandbox" (Caixa de Areia) e o "Rail Road" (Trilho de Trem). 

quarta-feira, 6 de junho de 2012

Age of Rebellion - Star Wars para Dragon Age RPG

Guerra nas Estrelas é talvez um dos filmes ícones do imaginário nerd e é uma das inspirações para diversos jogos de RPG. O universo já teve algumas adaptações para as mesas de jogo oficiais, como o clássico Star Wars D6 da West End Games e os Star Wars d20 e Saga, publicado pela Wizards of the Coast com um sistema bastante similar ao D&D.

Só que nenhum desses jogos é facilmente encontrado hoje em dia. Atualmente, os detentores dos direitos pra publicar jogos da licença é a Fantasy Flight Games. Um jogo de cartas e um de miniaturas já estão em produção, RPG, por enquanto, não temos notícias. Mas não tema. O autor do blog NewbieDM está fazendo uma adaptação do universo criado por George Lucas para o sistema AGE (Adventure Game Engine), o mesmo usado pelo Dragon Age RPG.

terça-feira, 5 de junho de 2012

Pontos de Partida - Família

Família é algo que todo mundo tem, mesmo que não saiba. Isso inclui o nobre cavaleiro que vaga pelo mundo para semear o bem e salvar princesas, o ladrão que vai de cidade em cidade em busca de rumores de um tesouro perdido que iria lhe proporcionar uma riqueza sem igual (pelo menos até ele gastar todo o ouro) e até mesmo o misterioso mago que está sempre em busca de segredos perdidos no tempo e no espaço.

E essa ligação com familiares trás uma série de possibilidades narrativas para o jogo. Ela é algo essencial de todo ser, pois sempre queremos saber de onde viemos e como nos relacionamos com os nosso progenitores e consanguíneos. A literatura está repleta de exemplos de histórias construídas em volta de relações familiares, boas e ruins, entre irmãos, pais e filhos, sobrinhos e tios, entre outros. Relações familiares podem ser boas, ruins e, de maneira geral, são complicadas. Como dizem, família não se escolhe.

domingo, 3 de junho de 2012

Pontos de Vida, Descanso e Cura - Regras Caseiras

A liberação do playtest do D&D Next no dia 24 de maio fez com que muitos assuntos ligados ao RPG de fantasia mais jogado do mundo fossem levantados. Um deles é a questão dos pontos de vida, descansos e cura. Isso sem dúvida é algo que mudou bastante aos longos das edições. Nas primeiras, se recuperar não era fácil. Se você se ferisse em um combate e não tivesse um clérigo para te curar (ou as magias que ele pudesse lanças já tivessem sido gastas), você não tinha muitas opções, ou continuava explorando a masmorra torcendo para não morrer ou deveria procurar um local seguro, provavelmente fora de onde você estava, de volta à vila mais próxima, para descansar e recuperar 1 ponto de vida por dia. A vida era dura, os ferimentos eram profundos e não havia moleza, os aventureiros tinham que pensar bem se era aquilo mesmo que queriam fazer e escolher as suas lutas. Nas versões mais recentes, eles quiseram deixar o jogo com uma cara mais "heroica", de filme de ação. Os personagens se recuperam muito mais rápido e estão sempre prontos para mais combates e cenas de ação. A quarta edição introduziu um sistema de recuperação de fôlego e vida que permitia, mesmo no meio do combate, o personagem recuperar 1/4 de seus pontos de vida. Além disso, casa os personagens encontrassem algum lugar para descansar, eles poderiam fazer um repouso longo (cerca de 8 horas), para recuperar todos os pontos de vida perdidos. Isso permitia que a aventura não parece, que não houvesse tempo "perdido" de ação.

sábado, 2 de junho de 2012

Usando o Fluxovida para criar personagens diferentes

Há pouco mais de um mês, a Redbox Editora (que publica do Old Dragon, The Shotgun Diaries, Lady Blackbird e, em breve, o Space Dragon) lançou um suplementos para o Old Dragon chamado Fluxovida. Esse suplemento trás uma série de tabelas com resultados aleatórios a serem usados na concepção de um personagem, coisas como circunstâncias de seu nascimento, situação da sua família, se ele possui amigos e inimigos e outras coisas. Uma coisa importante a ser esclarecida sobre o Fluxovida é que ele não é algo que só funcione no Old Dragon, ele pode ser usado em qualquer RPG de fantasia e, com um pouco de criatividade em qualquer RPG de qualquer gênero.

Para demonstrar isso, eu gerei uma série de resultados nessas tabelas e vou criar dois personagens diferentes para gêneros de jogo diferentes, Fantasia Medieval e Cyber-Punk. Os resultados das tabelas serão os mesmos para todos eles, mas o arranjo e a criação de uma história sobre eles serão, obviamente distintos. As características sorteadas são as seguintes:

sexta-feira, 1 de junho de 2012

O Dilema do Prisioneiro - Escolhas difíceis no RPG

Há pouco tempo eu publiquei uma postagem sobre a tensão na mesa de jogo e como aumentá-la, deixando os jogadores na ponta das cadeiras. Devo admitir que gosto de desafiar e surpreender meus jogadores com situação em que eles fiquem surpresos sem saber o que fazer inicialmente. Uma das maneira de fazer isso é colocar desafios diferentes nos jogos, que sejam difíceis e que não sejam facilmente resolvidos. Para isso, podemos usar enigmas, charadas, monstros poderosos ou mesmo escolhas difíceis, e é sobre essa última opção que falarei hoje.

Já ouviu falar do Dilema do Prisioneiro? Esse termo é usado para classificar uma situação comum da teoria dos jogos. Em sua situação mais simples o problema pode ser resumido da seguinte forma: Dois suspeitos são capturados, mas a polícia não tem provas o suficientes para condená-los. Ela separa os dois e oferece para ambos (separadamente) um acordo. Se o prisioneiro testemunhar contra seu companheiro e seu companheiro ficar calado, ele sairá dali livre mas seu comparsa é condenado a uma pena de um ano. Acontece que, se ambos se mantiverem em silêncio, ficaram presos por apenas um mês, e se ambos delatarem um ao outro, cada um ficará preso por seis meses. Cada prisioneiro, no entanto, não sabe disso tudo e deve tomar sua decisão sem consultar o outro.