quinta-feira, 31 de maio de 2012

Engenharia de Masmorras - Perguntas

Uma das primeiras perguntas que fazemos quando estamos criando uma masmorra é "por que aquela masmorra existe?". Parece bobagem até, mas a resposta dessa pergunta pode definir totalmente esse ambiente. Além dessa pergunta, há outras (que acabam derivando da primeira) que podem ajudar ainda mais no processo de criação da masmorra, como "por que ela foi construída?", "por que ela foi esquecida?", "porque ela é evitada", "quem a construiu?",  "quem a ocupa atualmente?", "como ela foi construída?", "como permanece escondida?", entre outras.

Você não precisa ter a resposta para todas essas perguntas, mas ter uma ideia para algumas delas já vai ajudar a você começar a pensar em como essa masmorra é. Mas não fique preso a muitos detalhes e nem quebre a cabeça se nem tudo fizer sentido. A maioria das vezes basta que a masmorra seja divertida, diferente e excitante, seus jogadores não ficaram procurando todos os detalhes para ver se ela é logicamente plausível ou não.

terça-feira, 29 de maio de 2012

O que vocês veem... No Pântano

Muitas vezes as nossas aventuras nos levam a templos de deuses antigos, cavernas sinistras, torres submersas e outras ruínas localizadas em áreas alagadas, pantanosas, cheias de insetos e cheirando a podridão. Esses lugares são geralmente ligados a lugares amaldiçoados, habitados por civilizações antigas, mortos-vivos, homens-lagartos. Há sempre, também, o perigo causado pelos insetos, transmissores de doenças, criaturas submersas (imaginem aquele monstro que ataca a Irmandade do Anel nos portões de Moria), afogamento se der um passo errado e, é claro, o perigo de se perder nas brumas sinistras que permeiam o local. Enfim, pântanos são lugares que evocam mistério, aventura, terror e suspense, um ótimo cenário para jogos de RPG, não é?

segunda-feira, 28 de maio de 2012

Crônicas da Terceira Era - Olho de Alghuir - Parte I


Ao sul das Montanhas das Névoas, Elmara, Aerandir e Pêpe começavam sua jornada até Rhosgobel, para reencontrar seus companheiros. O caminho era longe e demoraria pelo menos dois meses para que chegasse lá, isso sem contar a passagem que pretendiam ter em Edoras, a principal cidade e a sede do trono de Rohan, um reino de cavaleiros ao sul do Vale do Anduin. O povo daquele reino se auto-denominada eorlings e eram fortes, altos de pele clara e cabelos claros, parecidos com o homens de Dale.

Ao chegarem na região, depois de alguma horas cavalgando pelos campos, foram abordados por um grupo de cavaleiros armados que disseram ser uma patrulha do reino. O grupo, depois de explicar que vieram de Isengard e que estavam em uma missão orientada pelos magos, foi aceito rapidamente. Eles pediram para serem levados a Edoras, pois gostariam de conversar com o Rei assuntos importantes. E assim eles foram para lá, acompanhados dos cavaleiros de Rohan.

sábado, 26 de maio de 2012

D&D Next Playtest - Primeiras Impressões - Parte II


Está é a segunda parte do artigo que escrevi para falar das minhas primeiras impressões sobre o material disponibilizado pela Wizards of the Coast do D&D Next, a mais nova versão de Dungeons & Dragons que está para ser lançada. Nesta parte falarei sobre os documentos que trazes dicas e informações para os Dungeon Masters, os cinco personagens prontos, a aventura e o bestiário.

O documento que trás dicas e instruções para os DMs faz uma revisão sobre o sistema de resolução de ações apresentando um guia para escolha das dificuldades a serem alcançadas. Até agora, parece que os modificadores das ações não aumentam tanto com o passar dos níveis (se é que vai aumentar) e por isso os níveis de dificuldade são fixos. Isso, para mim, é bem legal, já que mantém mesmo os primeiros orcs encontrados no mundo capazes de ferir um grande guerreiro experiente e uma ponte estreita é difícil de atravessar não importa o nível do seu personagem. Outra coisa nova, que não é tão novidade sim, é o que eles estão chamando de "hazards". Quando um teste falha por mais de 10 pontos, pode acontecer alguma coisa ruim (uma pessoa pode cair quando estiver tentando escalar um muro, você pode se envenenar tentando aplicar veneno em uma arma). Há, também, a sugestão de não utilização dos dados e usar o valor dos atributos dos personagens para saber se eles conseguem ou não realizar uma ação. Por exemplo, um guerreiro com força 18 pode muito bem arrombar uma porta de madeira trancada, mas um que tenha força 12 teria que fazer um teste para isso. 

D&D Next Playtest - Primeiras Impressões - Parte I

Para quem não sabe (onde vocês estiveram nas últimas 72 horas?), a Wizards of the Coast liberou publicamente os primeiros documentos do "Playtest" aberto da mais nova (mais nova porque a 4ª edição é da metade de 2008 ainda) versão de Dungeons & Dragons, que está sendo chamada de D&D Next. A maioria das pessoas, no entanto, tem chamado essa nova versão de 5ª edição, mas na verdade, se pararmos para olhar a história do jogo ela está mais para a 12ª edição. Muita coisa mudou desde o lançamento da caixinha de madeira em 1974 por Gygax e Anerson. Para algumas pessoas para melhor, para outras para pior. O fato é que o jogo, atualmente, guarda poucas semelhanças com o jogo original.

Mas essa postagem não é para falar sobre a história do D&D, e sim do que eu achei do material disponibilizado do D&D Next (lembrando que discussão sobre as regras e o material é autorizado pelo acordo de Wizards of the Coast). O pacote do "playtest" contém um documento com as regras básicas do jogo, um outro com dicas e instruções para o Dungeon Master (o mestre do jogo), uma aventuras (a clássica "Caves of Chaos", do Keep on the Boarderlands), um bestiário com a descrição completa das criaturas que aparecem na aventura e cinco fichas com personagens prontos. Essa análise será dividida em duas postagens para facilitar a leitura.

sexta-feira, 25 de maio de 2012

Venha Jogar RPG no Dungeon Carioca!

Galera do Rio de Janeiro, mais especificamente pessoal próximo à Barra da Tijuca e arredores, vai acontecer nesse domingo, dia 27 de maio, o primeiro encontro de jogadores de RPG dessa região chamado Dungeon Carioca.

Os objetivos iniciais do encontro e fazer uma maior integração do jogadores da região, criar um espaço de referência para esses jogadores e atrair um novo público. Haverá mesas de diversos jogos diferentes para agradar qualquer tipo de jogador, de preferencia sem repetir muitos sistemas, dando a oportunidade de conhecer jogos diferentes.

Eu estou envolvido com os organizadores desse encontro e apoio a iniciativa. Sendo assim, vou conduzir uma mesa de The One Ring - Adventures over the Edge of the Wild nesse primeiro encontro. Então, quem quiser, venha se aventurar na Terra-Média de Bilbo, Frodo, Aragorn, Legolas e Gandalf!

Outras possíveis mesas no encontro desse domingo são, Call of Cthulhu, D&D 4ª Edição, Marvel Saga, Rastro de Cthulhu, Spirit of the Century e Left 4 Dead. Só espero que tenhamos jogadores para todas essas mesas. Compareçam!

O encontro será na praça de alimentação do Centro Empresarial ION, em frete ao Café & Notícias, Avenida das Américas 1650, Bloco 4, loja 122, a partir das 10:00 da manhã. O estacionamento no local é gratuito! O local é logo depois do Extra 24h da Barra.


quinta-feira, 24 de maio de 2012

Guerras em Jogo - Combate em Massa e Aventuras

É comum, em muitas mesas, as ações dos personagens no mundo, ou o próprio contexto onde se passa a estória do jogo, levarem a um conflito maior, batalhas entre forças armadas e exércitos ou mesmo grandes guerras. E os aventureiros, diversas vezes, estarão envolvidos diretamente nesses conflitos, algumas vezes liderando essas forças, outras fazendo parte do exército e, ainda, outras formando um grupo de ações especiais com missões específicas que podem mudar totalmente o andamento da batalha.

Acontece que em muitos sistemas não há regras prontas para esse tipo de conflito e outras vezes não há uma mecânica clara para mostrar o quanto a presença dos heróis influenciam aquela batalha ou o quanto a missão de resgatar a princesa capturada aumentou a moral do exército. Mas isso não é necessariamente ruim, você tem espaço para criar algumas house-rules que se adaptem a sua mesa, e foi isso que eu fiz e vou detalhar um pouco aqui. Com algumas modificações é possível usar esse sistema em outras mesas também, mas vou usar como base o sistema do The One Ring e apresentar uma alternativa para d20 system.

quarta-feira, 23 de maio de 2012

Fraquezas deixam seu personagem mais forte!


Se tem uma coisa que pouquíssimos jogadores se preocupam em criar para seus personagens são pontos fracos ou fraquezas. Já não são todos que criam um histórico, com relações passadas, motivações e objetivos, aquele que pensam nas fraquezas são ainda mais raros, fora os jogadores de GURPS que ganham pontos para fazer isso (só que fazem questão de esquecer delas no jogo). Mas, também, por que que alguém iria querer criar uma fraqueza para o seu personagem? Isso não vai tornar ele pior? Mais fraco?

Se você não estiver confundindo RPG com jogo de estratégia, war games ou World of Warcraft, a resposta é não. O objetivo aqui não é ganhar o jogo, vencer os inimigos, os outros jogadores e o mestre de jogo. Aqui, jogamos para nos divertir, criando momentos dramáticos, divertidos, engraçados, emociantes. Criamos estórias em conjunto com os outros participantes da mesa. E que estória não fica mais interessante com um personagem que, apesar de todo os seis feitos, habilidade e poderes, possui uma fraqueza, um defeito, como todos nós? Como não é emocionante aquele momento dramático em que ele consegue superar sua fraqueza para alcançar um bem maior?

terça-feira, 22 de maio de 2012

Resenha - Honor + Intrigue - Piratas, Mosqueteiros e Alienígenas!

Há três dias Alejandro, José e Paola estavam adentravam o grande rio amazonas acompanhados de Janawe, a índia que salvaram de um grupo de homens da inquisição espanhola. Pouco sabiam eles que aquela nativa carregava em suas costas uma tatuagem de um mapa que levaria até a lendária cidade perdida de El Dorado.

Eles já conheciam o trabalho do Bispo Ricardo e seu pouco comprometimento com a doutrina católica. Os três vieram parar nas terras do Novo Mundo graças a perseguições dos servers do bispo e, agora, sempre que pudessem fazer algo para atrapalhar seus planos, eles faziam. Naquele momento, levavam Janawe para bem longe dos capangas de Ricardo, de volta para a aldeia de sua tribo.

No entanto, ao se aproximarem do local, viram uma fumaça escura, como se algo grande estivesse pegando fogo. Aquila visão não causou uma boa impressão no grupo, que conhecia o fascínio dos inquisitores pelo fogo. Eles correram em direção ao local, apenas para ver dezenas de ocas em chamas e cinzas, com quase uma centena de indígenas no chão, sangrando ao lado de alguns poucos soldados. No centro da aldeia estava Bispo Ricardo, segurando um homem idoso, avó de Janawe, pelo pescoço.

Ao verem aquilo, Alejandro, José e Paola sacaram suas espadas, mas ao encontro deles vierem dez capangas do assassino inquisitor. Uma luta de três espadachins contra dez homens é algo belo de se ver. Eles se moviam com graça entre os confusos soldados, derrubando um a um. Mas pararam quando viram que Ricardo, agora, estava segurando a índia que salvaram a pouco tempo. Com uma mão ele rasgou os trapos que ela vestia para ver a imagem do mapa que estava desenhado em suas costas. Era aquilo que procurava. E agora ele partiria dali.

Com mais uma dezena de soldados vindo em sua direção, os heróis não conseguiram alcançar o bispo antes que ele sumisse na floresta. Sem saber o que fazer, após terem derrotado todos os inimigos que os cercavam, eles ouviram a voz de Jagan, o velho índio: "- Ele está indo para El Dorado, o local dos homens das estrelas... Vocês.. não... podem deixá-lo... chegar... lá...". Essas foram as últimas palavras do Pajé daquela tribo.

domingo, 20 de maio de 2012

Crônicas da Terceira Era - Em Busca da Luz - Parte VII


O sol nascera e a sua luz trouxe o fim do conflito no Vale de Lupus. Klandrin e Balared levaram duzentos e cinquenta bravos guerreiros para uma ataque definitivo ao wargs. A vitória era deles, aquelas criaturas não mais incomodariam aquele povo por longos anos, mas pagaram um preço alto. Pouco mais de cem homens e mulheres estavam de pé agora e um pouco menos da metade estava ferida. Dalak, o líder guerreiro dos homens da floresta, que encravou a Lança de Dak no peito do monstro, o grande warg conhecido pela alcunha de Devorador, fora ferido gravemente em combate e lutava contra a morte. Balared, foi ao seu auxílio, e procurando em suas coisas, encontrou uma erva que ajudaria a estancar o sangramento no torso do guerreiro.

sábado, 19 de maio de 2012

Relacionamentos na Criação de Personagens

Uma coisa que quase todo mestre gostaria que seus jogadores fizessem é desenvolver o histórico do personagem. Mas, infelizmente, nem sempre eles fazem isso, seja por preguiça falta de ideias, falta de tempo ou se julgam sem jeito para escrever estórias. Só que, mesmo assim, há uma maneira bastante simples deles contribuírem para a campanha, aprofundando seus personagens e ainda darem material para o mestre desenvolver aventuras.

Tudo que eles devem fazer é criar relacionamentos. Um número razoável e que já dá para se ter uma boa ideia de quem é o personagem e um pouco de sua história, além de oferecer bastante material para ser usado para o narrador, é seis. Seis relacionamentos, sendo três deles bons relacionamentos (amigos, parentes, contatos, mentores, protetores, patronos) e três relacionamentos ruins (inimigos, rivais, inimizades, sabotadores). É só criar uma breve história e explicação sobre esse relacionamento e pronto. Algo como "Barão Kzard - Amigo - Abrigou minha família quando perdemos tudo na grande praga".

sexta-feira, 18 de maio de 2012

Saia da Masmorra - Encontro de Maio - Volte para a Masmorra

Vai acontecer neste sábado, dia 19 de maio de 2012, mais um encontro do pessoal do Saia da Masmorra aqui no Rio de Janeiro. É um encontro para pessoal que curte jogar RPG e gosta de experimentar novos jogos, fugindo um pouco dos tradicionais RPGs que dominam as mesas por aí afora.

Diferentemente das edições anteriores, o encontro deste mês de Maio tem um tema: "Volte para a Masmorra!". Ou seja, haverá mesas de jogos voltados para a fantasia medieval e todas as suas vertentes, como fantasia clássica, "sword & sorcery", fantasia épica, entre outras. Algumas mesas já estão confirmadas, podendo outras ainda acontecerem com mestres de última hora no local. Até o momento as mesas confirmadas são as seguintes:

quinta-feira, 17 de maio de 2012

Combates com Estória

Combates são parte essencial de, praticamente, qualquer sessão de RPG. É nele que muitos personagens brilham, que muitos jogadores se divertem rolando dados, e é quando muitas aventuras são resolvidas. Mas o simples fato de haver um combate não é garantia de divertimento, principalmente se ele parecer frívolo, forçado e sem muita importância. Depois de cinco aposentos seguidos em uma masmorra, cada um com um combate com os mesmos goblins, cada grupo, única e exclusivamente, apenas tentando matar o outro, o combate vai parecer banal, irrelevante. E não isso que queremos.

Isso sem falar daqueles jogadores que não gostam de combate, que preferem mais os momentos de exploração ou interpretação pura do jogo. Esses raramente vão se interessar por aquelas lutas que ocorrem simplesmente porque o grupo encontrou um monstro no caminho. Mas há uma maneira de tornar esses conflitos interessantes até para esse tipo de jogador. Colocando um pouco de estória no combate, fazendo ele ter algum objetivo e razão para estar acontecendo além do básico, "eles são monstros".

terça-feira, 15 de maio de 2012

Enigmas e Charadas - Sequências

Enigmas, quebra-cabeças, charadas e outros desafios mentais eram atrações garantidas em diversas aventuras antigamente, mas cada vez mais eu tenho visto o seu número diminuir. Por esse motivo comecei uma série de postagens com esses elementos para serem utilizados em qualquer jogo, já que a sua mecânica não tem nada a ver com regras de RPG e sim com simples lógica, raciocínio e percepção.

O objetivo é disponibilizar esses "quebra-cucas" para serem usados em qualquer mesa para desafiar seus jogadores e não os dados que eles rolam. No entanto, apesar desses desafios serem construídos para serem resolvidos sem a necessidade de se envolver a mecânica de cada sistema, o mestre pode, se quiser, dar dicas para aqueles personagens que possuem alguma perícia, habilidade, talento ou algo parecido, apropriado à situação.

segunda-feira, 14 de maio de 2012

Usando The One Ring em outros RPGs

The One Ring é o mais recente RPG oficialmente ambientado no mundo criado por J.R.R. Tolkine, a Terra-Média. O jogo é baseado nos livros Senhor dos Anéis e O Hobbit e consegue retratar muito bem o clima e o mundo do autor, possuindo um sistema próprio capaz de simular mecanicamente muitos dos aspectos narrativos das histórias. Eu já falei sobre ele aqui, e é o jogo em que tenho uma campanha em andamento, sobre a qual me baseio para escrever as Crônicas da Terceira Era, que publico aqui no blog.

A postagem de hoje é sobre como usar um dos elementos do The One Ring em outros jogos, sem precisar fazer nenhuma adaptação nas regras. A ideia para o post surgiu em uma postagem anterior, sobre perguntas a serem feitas aos jogadores para que o mestre do jogo pudesse adequar a mesa mais ao gosto do seu público, quando o Alexandre falou que perguntava para os seus jogadores o que os personagens faziam após as aventuras, para onde eles iam, quem encontravam e essas coisas. Foi quando eu mencionei que no The One Ring, isso já fazia parte das regras do jogo, essa pergunta é respondida no jogo com a chamada "Fellowship Phase" (traduzindo, Fase do Companheirismo).

domingo, 13 de maio de 2012

Ficha Retrô para Old Dragon

Como é fácil perceber pelas postagens no blog, eu curto bastante as edições antigas de Dungeons & Dragons e vários outros jogos inspirados nessas edições. Um deles é o Old Dragon, um retro-jogo brasileiro inspirado nas edições antigas mas com influências das versões recentes também. Quem quiser conferir uma resenha do jogo, clique aqui.

Escrito por Fabiano Neme e Antonio Sá Neto, o Old Dragon é um RPG no estilo Old School, com poucas regras (com lacunas a serem preenchidas pelo mestre), personagens rápidos de ser jogar e foco na aventura e exploração, não nas regras. O jogo, embora focado nesse estilo mais antigo de jogo, possuía disponibilizadas várias fichas de personagem, mas pouquíssimas que me lembrassem as velhas fichas dos primeiros jogos de fantasia, uma ficha que você olhasse para ela e soubesse que aquele papel era de um jogo Old School.

sábado, 12 de maio de 2012

Pontos de Partida - Tavernas

No embalo da postagem que fiz sobre cenas que podem ser vistas em uma taverna, o Pontos de Partida de hoje será sobre aventuras que envolvam esse estabelecimentos tão amados por aventureiros de todos os mundos. Esses lugares são frequentados por todo o tipo de gente, desde os mais humilde dos camponeses, passando por artesões, aventureiros, bandidos, oficiais e até mesmo nobres (que podem, ou não, estar disfarçados de outro tipo de pessoa). Assim, essas pessoas frequentam esses lugares pelos mais variados motivos, seja relaxar após um duro dia de trabalho, conhecer pessoas novas, jogar jogos de azar, planejar a próxima expedição para uma masmorra ou o próximo golpe de estado.

sexta-feira, 11 de maio de 2012

3 Perguntas para fazer aos seus jogadores

Já escrevi por aqui, anteriormente, sobre a razão por que as pessoas se tornam mestres de RPG, qual a motivação delas e seus objetivos. De forma resumida, fazemos isso para divertir pessoas, para nos divertirmos com elas com uma atividade lúdica e social. Mas é importante frisar que, primeiramente, os narradores visam agradas seus jogadores.


Uma coisa que sempre tento fazer é saber como melhorar a minha campanha, como deixar meus jogadores mais felizes com ela e como proporcionar mais momentos divertidos para todos. Eu poderia fazer isso tentando adivinhar o que cada um deles gosta mais em um jogo, as cosias que eles não gostam muito de lidar nas aventuras e que acontecimentos eles gostariam que ocorressem na campanha. Mas seria muito difícil acertar o gosto de cada um e um método de tentativa e erro poderia trazer mais problemas do que soluções. Então, por que não perguntar aos jogadores.

quinta-feira, 10 de maio de 2012

Crônicas da Terceira Era - Em Busca da Luz - Parte VI


Elmara, Aerandir e o novo companheiro, o pequeno Pêpe, partiram do Vale de Rinvedell em uma manhã pálida de final de inverno. A úmidade da primavera já se fazia presente, e o branco e cinza do invero ia, aos poucos, cedendo aos tons de amerelo e verde da primavera, com as primeiras flores abrotando. Era uma visão muito bonita, que quse os fazia esquecer que estavam em uma luta contra algo que poderia destruir toda a beleza da Terra-Média.

A rota que escolheram fazer era a que parecia mais segura, pelas velhas estradas que seguiam para o sul, em direção ao estreito de Rohan, por onde os antigor reinos de Arnor existiam. Os quatro primeiros dias de viajem foram calmos, com encontros ocasionais com alguns patrulheiros locais e residentes daquelas terras que ainda eram respeitadas devido à presença dos elfos de Rivendell. A partir dali, a paisagem ficou mais deserta. Colinas e campos se extendendo à distância, com os picos nublados das Montanhas das Névoas ao leste. Raramente viam qualquer sinal de passagem de algum homem, elfo ou anão por lá. A velha estrada, que agora era um pouco mais do que uma trilha de terra batida estava elameada, e uma chuva que caia toda tarde apenas contribuia para deixar os cavalos mais cansados e a viajem mais lenta.

terça-feira, 8 de maio de 2012

Aumentando a tensão na mesa



Uma das coisas que mais me diverte quando estou mestrando é ver a os jogadores aflitos, tensos e receosos quanto às coisas que estão acontecendo no jogo. Fico muito satisfeito em saber que uma situação que deveria deixar tensos os personagens conseguiu refletir nos jogadores e deixar eles na ponta da cadeira, como dizem.

Mas como fazer isso? Não vou dizer que há uma fórmula mágica que sempre vai funcionar. Vai ter dias que apenas algumas coisas serão o suficiente para deixar a tensão no jogo alta, criando expectativas nos jogadores, mas haverá outros dias em que nem todo mundo estará concentrado e imerso o suficiente na mesa para ser afetado. No entanto, algumas dicas podem sim ajudar a criar essa sensação no jogo. Abaixo estão listadas algumas delas, e como elas podem ser usadas.

segunda-feira, 7 de maio de 2012

Torne as coisas mais pessoais

Uma das características que diferencia a literatura de fantasia alta e a de espada e feitiçaria (sword & sorcery) é a motivação dos personagens na história e seu escopo. Enquanto na primeira, os protagonistas visam uma missão grandiosa, com objetivos nobres e altruísticos (como salvar o mundo, libertar a galáxia de um império maligno), no outro gênero os personagens são guiados mais por objetivos particulares, mais comuns ao homem do dia a dia (como salvar uma pessoa amada, conseguir uma espada poderosa, obter ouro, se vingar).

Ao contrário do que muitos pensam, o RPG de fantasia surgiu influenciado não por uma literatura de fantasia alta (como o Senhor dos Anéis), mas por livros de  espada e feitiçaria, como os de Robert E. Howard, Edgar R. Burroughs, Fritz Lieber, entre outros. Seus heróis não estavam fazendo aquilo simplesmente por um grande ideal nobre, mas por interesses próprios, algo que todos nós temos.

domingo, 6 de maio de 2012

Equilíbrio Mecânico e Equilíbrio Narrativo

Não há dúvidas que as regras para RPGs evoluíram muito desde os primeiros jogos. Há jogos, agora, que conseguem prever quase qualquer ação que um jogador possa pensar em suas regras e ter uma resposta pronta no seu grande manual para o que rolar, qual o efeito e qual a penalidade. O sistema é feito de uma equilibrada, justa, bem calculado para garantir que todos tenham as mesmas chances de brilhar e ter personagens no mesmo nível de habilidades. Os encontros e aventuras são preparados de forma a oferecer sempre desafios superáveis, mas quase nunca algo que os personagens não consigam enfrentar. Tudo isso feito para garantir a diversão, para que ninguém se sinta injustiçado, para todos saírem ganhando. Mas será que isso funciona mesmo? Ou melhor, será que isso é verdade para todo mundo?

sábado, 5 de maio de 2012

Promoção Pontos de Experiência te dá Tesouros!

Quer ganhar US$ 15,00 em um Vale Presente das lojas RPGNow e Drivethru RPG? Em comemoração aos seis meses desde a criação do blog (criado em 26 de Novembro de 2011), vou estar sorteando esse presente para aqueles que curtirem (derem like) na página do Facebook deste blog. O sorteio acontecerá dia 1º de Junho e o resultado será anunciado aqui e na página do Facebook.

Essa é uma maneira que eu tenho de agradecer a todo mundo que tem visitado o blog, deixado comentário, curtido página do Facebook e tudo mais (galera do twitter, vai ter uma promoção similar para vocês em breve). Se eu pudesse eu sorteava mais Vales Presente, mas como o blog não tem patrocínio, propaganda ou qualquer forma de renda, isso está saindo do meu bolso mesmo. Então tem que ser ao poucos.

quinta-feira, 3 de maio de 2012

Wizards of the Coast vai relançar Dungeons!

A Wizards of the Coast parece que está querendo fazer um agrado ao pessoal do Movimento Old School ou está realmente resgatando o seu passado. Depois de anunciar o relançamento dos livros básicos de AD&D 1ª edição (e, ao que tudo indica, o relançamentos dos livros básicos do D&D 3.5), eles colocaram em seu catálogo de lançamentos futuros o jogo de tabuleiros Dungeons!

Esse jogo foi lançado, originalmente, em 1975, pela TSR, um ano depois de ter lançado o OD&D. O jogo parece em muitos aspectos como Dungeons & Dragons, principalmente as primeira edições, e consistem em uma masmorra de seis níveis onde os jogadores controlam aventureiros pelo tabuleiro matando monstros e recuperando tesouros. Quanto mais profundo o nível da masmorra, mais perigosos são os monstros lá e mais valiosos são os tesouros encontrados. O objetivo do jogo é retornar ao aposento inicial da masmorra com uma certa quantidade de tesouros estipulada nas regras.

quarta-feira, 2 de maio de 2012

Resenha - Labyrinth Lord - Meu D&D Next

O elfo Sindorfin já tinha experiência em exploração de lugares antigos como aquele. Ele não era um aventureiro de primeira viajem, ao contrário daquele outro elfo, quem nem sequer conhecia a arte de conjugar treinamento militar e magia arcana.

O nome de este outro elfo era Ghalderon, e ele teve treinamento militar em uma das mais renomadas academias de guerra dos sete reinos. Aquela era sua primeira aventura desde que completou seu treinamento. Seus companheiros de viajem eram um Anão guerreiro, chamado Odir; um halfling explorador conhecido como Pés-Ligeiros e o homem clérigo de deus sol, Amaril.

Eles estavam juntos, porém cada um tinha seus motivos pessoais para explorar as catacumbas daquela cidade perdida. Sindorfin sabia que lá estava escondido um tomo de um um poderoso feiticeiro, com segredos sobre a arte da magia que tanto desejava desvendar. Ghalderon, no entanto, queria provar ao seu povo que podia ser um bravo guerreiro e um forte conquistador e nada melhor do que voltar carregando tesouros de um lugar tão perigoso quanto aquele. Odir apenas queria o ouro esquecido naquele lugar, que já não tinha dono. Mas ele teria que dividi-lo com Pés-Ligeiros, se este não escondesse uma boa parte nos seus bolsos. Amaril talvez fosse aquele com os motivos mais nobres, recuperar o antigo Cálice de Fogo, um relíquia do Deus Sol, capaz de trazer a esperança de volta de qualquer pessoa que beber de seu interior.

terça-feira, 1 de maio de 2012

O que vocês veem na... Taverna

Além das masmorras, tumbas, cavernas e outros lugares sinistros e asquerosos, o lugar mais frequentado por aventureiros é, sem dúvida, a taverna. E não há lugar melhor para os personagens encontrarem todo tipo de NPC, ver qualquer coisa estranha e dar umas boas gargalhadas. A taverna é um clássico do gênero, é um local onde pode rolar "roleplay" puro, onde os aventureiros podem conhecer pessoas interessantes, coletar rumores sobre a região, jogar algum jogo de azar, ficar endividado e ter que realizar algum trabalho para o credor. Enfim, é um ambiente propício para aventuras, capaz de oferecer quase qualquer coisa para sua história. Mas como manter esse lugar, praticamente sagrado, interessante por muito tempo sem se tornar repetitivo?

Esse artigo é sobre uma lista de encontros e coisas que os personagens podem ver quando estiverem passando por algum lugar. Ela serve para aqueles momentos em que eles estão andando pelo local e você quer descrevê-lo, passar uma ideia de como ele é, mas sem se repetir. Basicamente você pode utilizar esse tipo de lista para te auxiliar em descrições dos locais, inserção de cenas e imagens durante os encontros, atração e ganchos para histórias e inspiração para cenas.