sábado, 31 de março de 2012

6 Dicas para Masmorras mais Interessantes

Masmorras são um ícone indissociável dos RPGs. A própria disposição delas simboliza muito dos elementos primordiais desse jogo, como diversas opções de caminhos, necessidade de se tomar decisões, possibilidades de se explorar um mesmo cenário de diversas maneiras diferentes, dinamicidade e o poder da escolha.

Mas é inegável que existem masmorras mais interessantes que outras. Que te convidam a uma imersão maior e fazem você querer jogá-la mais do que uma vez. O que será que faz uma mais legal que a outra? Há alguma fórmula mágica para se construir uma masmorra perfeita? Claro que não. Assim como se diz por aí, a construção desses locais é mais uma arte que uma ciência, mas o conhecimento de alguns elementos que as tornam mais interessantes pode ajudar você nesse trabalho.

A seguir estão listadas seis dicas que, se usadas de forma criativa, podem fazer com que uma masmorra simples monótona passe a engajar os jogadores de uam forma mais desafiadora, divertida e interativa.

sexta-feira, 30 de março de 2012

Crônicas da Terceira Era - Em Busca da Luz - Parte II


O coração de todos eles estava apertado e doendo. Seu companheiro estava ali, morto. Em seu último esforço ele conseguiu impedir que o cetro caísse em mãos inimigas, mas isso custara sua vida. Ficaram lá, alguns minutos, perplexos tentando entender como aquilo acontecera. Mas não tinha muito tempo. Aquela região, agora, estava sendo vigiada pelas sombras.

Já era noite, nenhuma luz, nem da lua, nem das estrelas penetrava a floresta. O ar estava pesado e gelado, deixando qualquer viajem na região mais cansativa. A companhia decidiu que seria mais seguro procurar um abrigo para seguir viajem pela manhã. Colocaram o corpo de Drarin sobre seu escudo e o carregaram para uma pequena caverna que encontraram em uma colina um pouco ditante da margem norte do Rio da Floresta.

Ali, sobre o abrigo das pedras e protegidos do frio e do olhar de outras criaturas, os aventureiros pensavam no que fazer em seguida. Se prosseguiriam caminhando até o Reino dos Elfos, por mais doze dias de viajem ou tomariam outra rota. Klandrin, então, teve a ideia de se construir uma pequena embarcação e, assim, viajarem mais rapidamente e por uma via mais segura e aberta. Começariam a construção da barca no dia seguinte.

quinta-feira, 29 de março de 2012

D&D 4e - Modern Player's Guide - Baixe Suplemento Fanmade Gratuito!

Na época da 3.0 e da 3.5, existia o d20 Modern, um RPG que usava basicamente o mesmo sistema de jogo para aventuras em tempos modernos e futurísticos que podiam ou não misturar com elementos de fantasia (Beholders chefes da mafia). Mas com a quarta edição o sistema ficou só no medieval mesmo.

Já tinha visto uma ou outra adaptação por aí para as regras mais modernas do mais amado RPG de fantasia, mas nunca tinha visto uma tão bem feita como essa e ainda é gratuita. O suplemento se chama Modern Player's Guide, feito por Jacob Rylie. Apesar de quase não jogar mais a quarta edição, mais por falta de tempo do que outra coisa, fiquei curioso com essa material e deu aquela vontade de jogar ele misturando com o material de fantasia, fazendo uma espécie de Fantasy Cyberpunk.

One Page Dungeon Contest 2012 - O Concurso de Masmorras de uma Página

Todo ano, desde 2009, acontece um pequeno concurso de criação de aventuras/masmorras que possam ser apresentadas em uma única página organizado por Alex Schröder. O objetivo do concurso é divulgar diversas dessas produções de várias pessoas ao redor do mundo e premiar aquelas que se destacaram de alguma forma. Não há categorias fixas, a cada ano eles criam novas dependendo das masmorras enviadas que eles julgam que merecem ganhar alguma coisa.

As inscrições desse ano vão até o dia 30 de abril. Para participar, você deve criar uma aventura no estilo de masmorra (não precisa ser fantasia medieval, e não precisa ser algo tradicional, dá uma olhada nas que foram feitas nos anos anteriores, tem coisas muita doidas lá), em inglês, que caiba em uma única página (onde deve conter o mapa, uma legenda, descrição dos aposentos, desafios e o que mais você achar necessário), identificando o autor e o nome da masmorra. Os prêmios, entre outras coisas, são livro do Fiasco e Fiasco Companion, Os livros do Labyrinth Lord, 300 dólares no paypal e livros da Lamentations of the Flame Princess.

terça-feira, 27 de março de 2012

Lançamentos para The One Ring - Escudo do Mestre, Aventuras, Campanhas e muito mais!

Para quem não conhece (onde vocês estiveram hein?) The One Ring é o mais recente RPG licenciado para a Terra-Média de J.R.R. Tolkien e, segundo a grande maioria das pessoas que jogou os outros jogos baseados nesse mundo, o que melhor reproduziu o clima e o mundo fantástico por ele criado, tanto em ambientação como na mecânica. Essa postagem não é para fazer uma resenha do jogo (isso você pode conferir aqui), mas sim para falar dos lançamentos desse ano para este RPG, que foi indicado para o prêmio Orign Awards de 2012 para categoria de melhor RPG (estou torcendo por ele).

Recentemente o pessoal da Cubicle 7 disponibilizou a aventura pronta Words of the Wise em PDF para download gratuito. Agora, depois de um pouco mais de seis meses desde o lançamento do Core Set, a editora  decidiu não seguir seu plano de lançar 3 boxed sets mas uma série de suplementos, mantendo o Adventures over the Edge of the Wild como o módulo básico. Eles fizeram isso para evitar que os jogadores acabassem comprando material repetido entre as caixas e para permitir publicações mais rápidas e focadas em diferentes aspectos da Terra Média. Sendo assim, os lançamentos programados para esse ano são os seguintes:

segunda-feira, 26 de março de 2012

Masmorra de Bolso - O Altar Escondido

O Altar Escondido é uma pequena masmorra feita para ser usada como cada um achar melhor. Ela pode ser usada individualmente para uma pequena aventura de uma ou duas sessões, ela pode ser parte de um complexo de masmorras, ela pode ser o destino daqueles caminhos que sempre aparecem em outras masmorras para o mestre inventar aonde vai dar, enfim, ela é sua para usar como quiser.

O que eu vou falar sobre ela, sua história, seus habitantes e aposentos são apenas idéias, qualquer um pode simplesmente pegar essa mapa que eu fiz e mudar tudo isso.O formato que eu vou usar vai ser bem simples. Primeiro haverá uma introdução pequena sobre a masmorra, sua história e seus habitantes. Em seguida duas tabelas, uma de rumores e outra com monstros aleatórios a serem usados (sugestão). Por fim, uma descrição de cada aposento.


domingo, 25 de março de 2012

Ficha de Sobrevivente para The Shotgun Diaries

Há pouco tempo fiz a resenha do The Shotgun Diaries de John Wick, trazido para as terras brasucas pela Redbox Editora. A edição brasileira é de excelente qualidade, digo até que é melhor que a edição original. Possui uma apresentação gráfica mais bem elaborada e, se você tivesse com grana sobrando, podia comprar uma edição limitada que vinha em uma caixa de alumínio, estilo kit de sobrevivência, com um monte de coisas legais dentro, como dados, cartões dos tipos de sobrevivente, tokens de suprimentos, tokens de medo, tokens de relógio zumbi e tudo mais.

Tudo muito legal, e excelente para jogos rápidos e "one-shots", mas isso faz The Shotgun Diaries parecer um pouco com jogos de tabuleiros. Não que eu tenha algo contra a jogos de tabuleiros, é só que eu senti falta de alguma coisa que tornasse o jogo mais parecido com RPGs mesmo, quem sabe uma ficha de personagem, onde você pode anotar alguns detalhes sobre ele. Então, para resolver essa minha pendencia com o jogo eu resolvi fazer essa ficha de sobrevivente.

sábado, 24 de março de 2012

Resenha - Adventurer Conqueror King System - Fiel e Inovador

Gardorrin se lembrava da primeira vez que vira aquelas terras, indomáveis, selvagens e infestadas de criaturas nefastas. Demorou anos e custou a vida de muitos de seus companheiros mas, finalmente, aquela região agora estava segura e sobre a sua vigia.

Ele chegará lá como um corajoso guerreiro, em busca de fama, tesouros e poder. Ao longo de duras provações viu diversos amigos morrerem e outros surgirem. A vida de aventureiro não era fácil, mas tinham grandes recompensas. Agora, depois de limpar diversas masmorras das criaturas malignas que as habitavam e construir um forte para que a civilização chegasse até aquele lugar, Gardorrin tinha outro objetivo em mente, encontrar a lendária Espada de Balthros.

Adventurer Conqueror King System (ACKS) é um RPG, estilo Old School D&D, lançado pela Autarch que promete um jogo de fantasia completo, com ferramentas para construção de mundos fantásticos e exploração de ambientes e catacumbas misteriosas, inspirado pelas primeiras versões do RPG mais conhecido do mundo.

sexta-feira, 23 de março de 2012

Pterrans - Raça de Dark Sun pra D&D 4e

Eu sempre gostei de Dark Sun apesar de nunca ter jogado o cenário antes da quarta edição. Ele nunca saiu aqui pelo Brasil na segunda edição do AD&D, mas eu o conhecia por imagens e pessoas que falavam o quão "Hard-Core" e legal o cenário era.

Quando comprei o livro para a quarta edição e vi o quão interessante e diferente o cenário era de todos os outros que eu já tinha jogado, me apaixonei imediatamente. Fui atrás dos antigos livros e suplementos e li uma porrada deles. O cenário é muito legal, bem pesado, diferente e desafiador. Apesar do cenário da quarta edição reproduzir muitos desses aspectos muito bem, inclusive resgatando elementos originais do cenário que depois foram modificados por uma segunda edição bagunçada, eu senti falta de uma coisa. Uma raça que tem toda uma ligação com o mundo de Athas. E foi assim que eu resolvi fazer essa adaptação dos Pterrans para a quarta edição de D&D. Inicialmente a adaptação foi feita toda em inglês no meu antigo blog, mas agora eu resolvi traduzir e colocar aqui no Pontos de Experiência para quem não for muito amigo da língua inglesa.

quinta-feira, 22 de março de 2012

Crônicas da Terceira Era - Em Busca da Luz - Parte I


Demorou alguns dias para que a luz do sol tocasse as folhas das árvores de Mirkwood novamente. Era como se uma imensa mão negra estivesse cobrindo a floresta. Era claro de que o Inimigo estava agindo naquela região.

Klandrin estava a uns dez dias de distância dos Salões do Rei Elfo, ao sul, sem saber exatamente como chegara ali. Um ancião vestido em trapos e peles de animais, com uma longa barba cinza e marrom, o abrigara em sua caverna. Aquele senhor parecia saber alguma coisa sobre eles e seus amigos e disse que o ajudaria a reencontrá-los caso o anão se comprometesse a fazer-lhe um favor. Sem saber o que fazer e com um grande desejo de rever seus companheiros o guerreiro aceitou e após dois dias eles partiram em direção ao Reino da Floresta. A viajem foi demorada, pois tinham que andar com cuidado, evitando criaturas estranhas que agora andavam por aquela região.

quarta-feira, 21 de março de 2012

Usando ICONS em outros RPGs - Aventuras Rápidas

ICONS é um RPG de super-heróis inspirado naqueles desenhos animados de sábado de manhã sobre o qual eu fiz uma resenha há algumas semanas. O legal desse jogo é a facilidade de se jogar, as tabelas que permitem você gerar heróis muito doidos com apenas alguns rolamentos e uma proposta de aventuras descompromissadas e rápidas.

Para isso o jogo apresenta uma estrutura de aventuras bastante simples porém eficiente. Ela é especialmente apropriada para jogos rápidos não necessariamente ligados a uma grande campanha que levará várias sessões, mas pode ser usado para aqueles tipos de campanha "desafio da semana". É uma estrutura estilo comics mesmo, com uma ameaça inicial, seguida de uma investigação, um desafio, uma reviravolta e por fim, o confronto final. Parece simples, mas é mesmo. Imagino que essa é a forma ideal de se pensar em aventuras para encontros de RPG que rolam por algumas cidades. Particularmente acho que deve ser frustante conhecer um jogo e não terminar uma história, ainda mais para quem está conhecendo o RPG. Mas vamos lá explorar um pouco mais dessa estrutura.

terça-feira, 20 de março de 2012

"Old School" não é Anti "New School"

Ultimamente tenho feito algumas postagens sobre RPGs chamados de Old School e acabei percebendo que algumas pessoas tem uma idéia equivocada desse tipo de jogo e das pessoas que curtem ele. RPGs Old School e os seus jogadores gostam sim de um estilo mais antigo de jogo, de regras mais simples mas não quer dizer que eles também não gostem de jogos mais novos. É importante entender que a afirmação de uma coisa não significa, necessariamente a negação de outra.

Eu mesmo, por exemplo, gosto e jogo RPGs considerados Old School, Indies e outros mais conhecidos (seria Main Stream o termo?). Atualmente tenho uma campanha de The One Ring (um RPG no mundo do Senhor dos Aneis que lançou agora em 2011), estou para jogar uma de Pathfinder e para mestrar outra de um Retro-Clone (não sei se Labyrinth Lord ou Adventurer Conqueror King System). Isso sem falar que de vez em quando jogo um Fiasco entre umas cervejas aqui em casa. Ou seja, gêneros e estilos de RPG totalmente diferentes convivendo pacificamente e eu gosto de todos eles.

segunda-feira, 19 de março de 2012

Criando Campanhas de Forma Colaborativa

Um tempo atrás eu li o Dungeon Master Guide II da quarta edição de D&D (viram? Eu gosto de Old School e  não odeio a quarta edição) e reparei numa coisa. Eu sempre criava minhas campanhas pensando no que eu queria para o jogo. O grande inimigo era sempre aquele que eu queria, os locais das aventuras aqueles que eu imaginava serem mais legais, as criaturas que eles enfrentariam eram aquelas eu eu imagina serem apropriadas e por aí vai. Fazendo isso eu posso ter criado aventuras muito boas, mas se eu tivesse levado em consideração o que meus jogadores queriam talvez pudesse ter criado aventuras ainda melhores, que eles se interessassem ainda mais.

O livro faz uma sugestão para que os mestres façam uma espécia de pesquisa com seus jogadores para saber que tipo de campanha eles querem jogar. Coisas como tipos de criaturas que eles gostariam de enfrentar, lugares e ambientes onde eles gostariam de se aventurar, se eles gostam de aventuras com mais ação, mais investigação, mais exploração, mais "roleplay" e coisas do tipo.

sexta-feira, 16 de março de 2012

Retro-Jogos - Os Novos Bons e Velhos RPGs

Retro-Jogos (ou Retro-Clones) são RPGs que surgiram graças ao advento da OGL 1.0a (Open Game License) da Wizards of the Coast quando do lançamento da terceira edição do RPG mais famoso do mundo. Essa licença permitiu que fãs das antigas edições desse jogo, descontentes com o rumo atual das novas versões, refizessem seus jogos favoritos com uma nova roupagem. Ao que parece, você não pode registrar (fazer o copyright) de uma regra de jogo, apenas a maneira de descrever ou explicar essa regra.

Assim, nasceram jogos que simulavam as edições antigas de D&D e outros jogos, como Gamma World e Conan, além de jogos que são totalmente novos, com temáticas diferentes mas com regras parecidas com as velhas encarnações desses RPGs. Vale lembrar que esses jogos não são cópias exatas dos jogos originais e muitos deles tentam simplificar ou modificar alguns elementos, embora a grande maioria seja totalmente compatível com as versões originais. Um bom número de Retro-Jogos possuem versões gratuitas em PDF e versões impressas pagas. Esses jogos são uma ótima maneira de reviver uma experiência de jogo de RPGs que já estão fora de catálogo e são apenas encontradas a venda por preços muito altos (artigos de colecionador).

quinta-feira, 15 de março de 2012

Confissão - Eu matei um personagem

Aconteceu na sessão passada. Os heróis estavam correndo contra o tempo para conseguir um artefato maligno antes dos vilões e tinham que enfrentar mortos possuídos por espíritos das trevas. A batalha foi dura e um dos personagens ficou inconsciente. Outro fugiu de medo, pânico e angústia. Um terceiro pegou o artefato e fugiu, o que atraiu a atenção dos mortos-vivos e acabou poupando a vida dos dois que ficaram para trás.

Teria sido uma escapada triunfal se o jogador não tivesse caído em uma cilada. No desespero, ele aceitou a ajuda de elfos que usavam as cores da família traidora, que se juntara as forças do mal, eu repeti as cores das vestes deles uma três vezes, mas mesmo assim ele não se ligou. E quando já estavam bem longe, indo para um lugar seguro, ele foi emboscado. Resumindo, ele morreu mas conseguiu não entregar o artefato aos inimigos pulando em um rio caudaloso que passava. Foi uma morte heróica, um sacrifício para não deixar o mal vencer.

quarta-feira, 14 de março de 2012

Crônicas da Terceira Era - Anoitecer - Parte III


Metade do que devia fazer ali, já tinham feito. Duas das pedras que, provavelmente, os levaria até o artefato negro tinham sido recuperadas pela companhia. Faltavam mais duas, sobre a guarda de mais dois mortos que se levantariam com o poder da Inimigo.

Elmara fora ferida gravemente na batalha contra uma das criaturas. Uma perfuração no lado esquerdo do seu tronco jorrava muito sangue e ela sentia que não conseguiria lutar com a mesma força de antes. Por isso, ela sugeriu que ficasse no salão do altar vigiando a entrada daquele complexo e as runas negras que fossem colocadas no centro da elevação. Achando mais seguro, todos concordaram e Aerandir, Drarin e Klandrin acenderam uma tocha e andaram em direção ao corredor oeste, que da mesma forma que o leste, levava até uma grande porta dupla de pedra com a imagem de um elfo e uma elfa em trajes nobres.

terça-feira, 13 de março de 2012

Posters Old School - Projeto no Kickstarter

Rola muita coisa legal pelo Kickstarter por aí. Pro pessoal que curte as antigas edições de D&D, Retro-Jogos e Old School é só passar alguns minutos dando uma olhada por lá para achar coisas muito legais. Uma delas é o projeto do Paul Hughes do Blog of Holding de fazer um poster grandão, jogável, de uma masmorra que funciona também como um gerador de masmorras com as regras do Dungeon Master Guide da primeira edição de AD&D.

Esse cara já fez um poster anterior com as regras de monstros aleatórios do D&D Original (OD&D) muito legal também, mas você pode conseguir ele também por meio do Kickstarter do poster atual. Nele há regras para encontros aleatórios em diversos terrenos e em masmorras de diversos níveis.

segunda-feira, 12 de março de 2012

Masmorras Old School

Há pouco tempo eu fiz uma postagem sobre RPG Old School que gerou uma certa polêmica e como eu gosto de confusão, hoje eu falarei um pouco sobre construção de dungeons para jogos estilo Old School.

Pesquisando na internet em sites tradicionais da Old School Renaissance me deparei com uma séria de postagens falando de elementos que muitos consideram emblemáticos das aventuras de antigamente que andam meio esquecidos nos dias atuais. Vale lembrar que não há uma formula mágica que faça com que sua masmorra se torne Old School, mesmo que você utilize todos esses elementos na sua criação. Da mesma você pode acabar utilizando pouquíssimos ou nenhum desses elementos mas mesmo assim conseguir capturar a essência desse estilo. O objetivo dessa postagem é apenas elucidar e exemplificar algumas características marcantes dos antigos jogos de aventura e exploração da época das primeiras edições de D&D.

quinta-feira, 8 de março de 2012

Crônicas da Terceira Era - Anoitecer - Parte II


Aerandir cavalgava rapidamente em direção aos Salões do Rei Elfo. A viagem, a cavalo, da fortaleza da Casa de Faerel até lá demoraria uma semana. Metade desse tempo seria necessário apenas para se chegar até o Caminho dos Elfos por uma floresta que parecia cada vez mais escura e fechada. Depois de quatro dias exaustivos, o elfo e o cavalo Nardin chegaram à antiga trilha. A jornada, agora, seria mais tranquila, mas não menos cansativa.

No início da noite do sétimo dia, o aventureiro chegou ao seu destino. Soldados do Reino da Floresta o receberam e perceberam que ele estava apressado e angustiado. Aerandir disse que precisava falar com Thranduil, o Rei e rapidamente um encontro foi arranjada, pois esse sabia que a visita do elfo não seria algo trivial.

Thranduil o recebeu em seu aposento real, sentado em seu trono de carvalho vivo. O Rei da coroa de folhas perguntou, primeiramente, onde e como estavam os companheiros de Aerandir, que já conhecia de visitas passadas. O herói, então, contou os acontecimentos desde que passara por lá pela última vez. Como salvaram a vida de Drarin, o encontro com Lenareth, a corrida para salvar a linhagem de lobos e a revelação de Radagast sobre os artefatos negros. Contou ainda sobre a passagem que descobriram na masmorra do forte dos Faeral e os símbolos estranhos marcados nela. Aquele, era o idioma negro, dos servos da Escuridão.

quarta-feira, 7 de março de 2012

O que vocês veem... Na Cidade


Este artigo é sobre uma lista de encontros e coisas que os personagens podem ver quando estiverem passando por algum lugar. Ela serve para aqueles momentos em que eles estão andando pelo local e você que descrevê-lo e passar uma ideia de como ele é mas sem se repetir. Basicamente você pode utilizar esse tipo de lista para te auxiliar em descrições dos locais, inserção de cenas e imagens durante os encontros, atração e ganchos para histórias e inspiração para cenas.

A cada episódio do "O que vocês veem..." eu farei uma lista de situações ou cenas que os personagens podem ver em algum ambiente. O primeiro artigo foi sobre florestas. Agora farei uma lista de cem cenas ou encontros que os personagens podem vem em uma cidade. Muitas coisas acontecem nos centro urbanos, coisas comuns, coisas estranhas, coisas engraçadas, coisas bizarras, não há limite para o que pode acontecer. Bem, chega de lero lero, vocês estão andando pela cidade e veem...

terça-feira, 6 de março de 2012

Resenha - ICONS - Super-Heróis de Sábado de Manhã

Capitão Cactus estava descansando naquele dia. Na noite anterior tinha enfrentado diversos capangas do seu arqui-inimigo, o Camaleão Vermelho. Mas não hoje, hoje eles descansaria no seu lugar favorito, o deserto.

Nada como um banho de sol para recuperar as energias, ele pensou. Mas o que ele não sabia é que tudo aquilo era parte do plano do Camaleão, e suas férias na deserto seriam interrompidas drasticamente.

ICONS é um RPG de super heróis um pouco diferente. Ele é um jogo de heróis para toda a família. Do mesmo criador do Mutants & Masterminds, Steve Kenson, ICONS difere no estilo do jogo e nas regras. Ele usa o sistema FATE, simples, rápido de descritivo. Ele parece quase uma mistura do antigo RPG da Marvel com os novos jogos narrativos. É um jogo para aventuras rápidas, divertidas, com um toque de humor e modernidade.

O livro em si remete para essa aparência de super-heróis de quadrinhos humorísticos e para crianças, o que pode não agradar a todos, mas serve como uma boa introdução aos RPGs para aquele seu sobrinho que gosta de Ben 10. Há diversas ilustrações pelo livro, de personagens, cenas de lutas e vilões. O design do livro usa tipografias características do universo dos quadrinhos o que ajuda a entrar no clima.

domingo, 4 de março de 2012

Lightsaber Diaries - Hack para The Shotgun Diaries

Há alguns dias o pessoal do D+1 (http://dmaisum.tumblr.com/) liberou uma adaptação que fizeram para jogos de fantasia medieval para o The Shotgun Diaries do John Wick. Confesso que morri de inveja porque estava pensando em fazer a mesma coisa, embora de algumas maneira diferentes, mas achei o trabalho dos cara bem legal. Quem não conferiu ainda, por favor, vá lá ver como ficou e prestigiar o trabalho dos caras. Você pode baixar a adaptação deles aqui.

Mas eu não tinha só a ideia de fazer uma adaptação para jogos de fantasia medieval, eu queria adaptar o sistema narrativo e cooperativo do The Shotgun Diaries para outros tipos de jogos e um deles era o universo do Guerra nas Estrelas. Assim nasceu o Lightsaber Diaries, um hack do aclamado jogo de sobrevivência no apocalipse zumbi para se viver aventuras na galáxia cheia de aventuras criada por George Lucas.

sexta-feira, 2 de março de 2012

Crônicas da Terceira Era - Anoitecer - Parte I


Alguns dias se passaram até que Radagast pôde receber a companhia. Elmara, Klandrin, Drarin, Robin e Aerandir foram até a cabana de madeira onde o mago residia para conversar sobre tudo o que estava ocorrendo.

Era uma construção simples, toda de madeira, com desenhos de animais esculpidos nos troncos que sustentavam a estrutura. Diversos pássaros descansavam no local, sobre o telhado e em árvores próxima. O mago estava sentado em uma velha cadeira de carvalho, fumando um longo cachimbo. Quando os aventureiros se aproximaram o sábio disse: "É bom sentarem-se, temos muito o que conversar. As sombras se alongam."

quinta-feira, 1 de março de 2012

Esoterica of Thedas - Suplementos para Dragon Age RPG

Um grupo australiano de fãs do Dragon Age RPG fez três suplementos não oficiais para o jogo chamados Esoterica of Thedas. São PDFs muito bem feitos que não perdem nada para os livros oficiais tanto em conteúdo como em apresentação.

Pelo que eu pude perceber (não li todos ainda), os três livros trazem diversos elementos do game Dragon Age para o RPG. O primeriro livro trás regras para fadiga, materiais raros, armas e armaduras, ferimentos graves, encantamentos e especializações. O Esoterica of Thedas II é um bestiário com setenta páginas, trazendo para o RPG diversas criaturas que aparecem no game, muito útil para o Dragon Age RPG já que não há um livro de bestiário ainda. Além disso ele trás regras para criação de monstros e novas magias, simplesmente imperdível. O terceiro volume trás regras de apotecaria e alquimia, desde ingredientes, métodos até as receitas, muito útil para quem quer fazer as próprias fórmulas.